Daniel Mendes Jenner: So. Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Folge von Tech und Trara, dem Digitalpodcast der Netzpiloten. Und wie immer bin ich nicht alleine, denn ich habe hier jemanden dabei, der aus meiner Sicht sein Hobby wirklich zum Beruf gemacht hat und es aber immer noch irgendwie wie ein Hobby genießt. Das habe ich eben im Vorgespräch auf jeden Fall gemerkt. Wem geht es? Es geht heute Marek Brunner. Und Marek, der ist mittlerweile der Leiter Prüfverfahren bei der USK. Was sie genau macht, werden wir gleich auch nochmal genauer klären. Das ist nämlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Und das Spannende daran ist, er begann diese wunderbare Reise 1994 als Spieletester. Also, ein Bereich, der erstmal wirklich sehr, spaßig klingt. Wie viel Spaß dabei ist, wie viel Ernsthaftigkeit auch nötig ist, um so eine wichtige Rolle einzunehmen, das klären wir heute. Aber erstmal, Marek, schön, dass du da bist. Hi.
Marek: Danke für die Einladung. Ich freue mich riesig, liebe Netzpiloten.
Daniel Mendes Jenner: Ich muss sagen, ich muss erstmal so bisschen verstehen, wie du in den Bereich gekommen bist, weil du hast eben schon so davon geschwärmt, dass es dir so viel Spaß macht. Heißt, dass du warst schon immer so ein leidenschaftlicher Gamer, oder wie kann ich mir das vorstellen?
Marek: Auf jeden Fall. Ich habe noch mit alten Konsolen, mit russischen Video-Sportsystemen und sonst was allem angefangen. Ich habe es immer geliebt, neue Welten zu entdecken und irgendwo zwischen Arcade und Open World mein Glück zu versuchen. Das hat super viel Spaß gemacht und dann bin ich knapp 18 Jahren in die neu gegründete USK eingerutscht und war dann der erste Spieletester. Die USK hat 1994 versucht, mit Videomaterial Spiele zu erschließen, im ersten halben Jahr seit der USK Gründung. Das hat einfach nicht funktioniert. Man kann ein interaktives Format nicht runterbrechen auf lineare Videos von 10, 20 Minuten. Man brauchte die Gamer, zu checken, und was ist, wenn du links ran gehst, kannst du denen überfahren, wie stellt sich das Spiel dar? Und dann wurden eben die echten Spieletester in die Welt der USK geholt. Und genau, ich war einer der ersten beiden und bin seitdem sehr gerne dabei.
Daniel Mendes Jenner: aufs Herz, wie oft warst du schon auf der Gamescom?
Marek: Jedes einzelne Mal, fast jeden einzelnen Tag und natürlich auch die vielen Jahre bevor es die Gamescom gab, waren wir auf der Games Convention und auf vielen anderen Messen unterwegs und haben eben immer versucht Eltern zu beraten, Kindern die richtigen Spiele zu zeigen, mit den Ordnungsämtern zusammenzuarbeiten und gemeinsam Industrie halt Standkonzepte vorzubereiten, die eine gewisse Spieler Zielgruppe abholen können, aber die Jüngeren eben nicht verunsichern. Das ist immer das, was die USK eben leisten muss. Möglichst viel Teilhabe am Möglichen, aber gleichzeitig eben alle Sicherheit auszustrahlen und den Jugendschutz ganz nach vorne zu stellen.
Daniel Mendes Jenner: Ich sagen, wir sind dann ja schon mittendrin in dem, was ich zu Beginn ohnehin mal bisschen abstecken möchte, denn wir haben ja schon erwähnt, USK steht für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Das heißt, es geht ja auch so eine Art Kontroll- und Schutzmechanismus. Also, welche Rolle spielt die USK genau, wenn wir uns jetzt mal die Gaming-Landschaft anschauen?
Marek: Ja, also national natürlich eine extrem große. Generell ist es nur eine Selbstkontrolle. Das heißt, jeder kann in Deutschland ein Spiel veröffentlichen, wenn er einfach nur Erwachsene damit ansprechen möchte. Dann gelten bestimmte Richtlinien, an die er sich halten muss. Das Jugendschutzgesetz natürlich, aber auch teilweise eben das Strafrechtsgesetz. Wenn man zur USK geht und sich dort ein Rating holt, ein USK Rating holt, 0,6, 12 oder 16 nehmen wir jetzt mal der Einverhalber, dann hat man eben die Möglichkeit hier eine Kinderfreigabe oder eine Jugendfreigabe zu erhalten. Während man also sonst eben nur erwachsene Spieler und Spielerinnen ansprechen darf, ist es dann möglich Kinder und Jugendliche zu erreichen und die Spiele dann an sie zu verkaufen. Und das ist momentan das, was die USK tut. Wir sind gleichzeitig im klassischen Bereich vom Handel unterwegs, wir betreuen Messen, Wir machen auch sowas wie Meta Gift Cards, wo wir einfach im Bereich von Läden erscheinen, wo aber digitale Objekte gefeatured werden. Und genauso sind die USK-Kennzeichen aber eben auf der Gamescom zu finden, auf der Amaze in Berlin, auf anderen Messen wie der Polaris und eben in den Online-Storefronts. Nintendo, eShop, Google Play Store, Sony. Überall ist die USK und wo USK drauf ist, steht Jugendschutz drin.
Daniel Mendes Jenner: Aber da wird mir direkt warm ums Herz. Amaze Festival muss ich an Freunde denken. Soweit ich weiß, organisieren sie das sogar selbst. Dementsprechend schön, schön, wo ihr alles unterwegs seid. Dabei kommt für mich aber auch die andere Frage direkt auf. Was ist denn so der größte Irrtum, Menschen haben, wenn sie an die USK denken? ich glaube, USK, FSK, da denken ja viele Leute wirklich so, Gott, Gott. Das ist ja eine ganz, ganz klare Handlungsempfehlung. Hier und nicht weiter, wenn ich unter 18 bin.
Marek: Ja, nach wie vor gibt es, ich glaube es gibt fünf bis zehn große Irrtümer, wir haben. Wir rollen jetzt mal nur die größten aus. Das mit dem grünen Blut ist nicht so wie sich alle das immer vorstellen. Erstens. Zweitens, die USK schneidet nicht. Wir indizieren nicht. Wir beschlagnahmen nicht. Und wir gehen nicht in Privathaushalte, Spiele wegzunehmen. Ganz klar ist die USK nur dafür da,
Daniel Mendes Jenner: Gän.
Marek: Eltern zu Eltern eine Empfehlung zu geben und gleichzeitig aber das Jugendschutzgesetz, dem Jugendschutzgesetz zu folgen und zu sagen, das sind die Grenzen des Staates. Wenn hier eine 12 drauf steht, dann darf es öffentlich nicht unter 12-Jährigen angeboten werden und das darf öffentlich nicht unter 12-Jährigen verkauft werden. Und das sind die Regeln, an die man sich mit der USK halten sollte. Ansonsten, als was Beschlagnahme angeht, was Indizierung angeht, was Schnitt auf Lang angeht, liegt alles in anderen Bereichen. Aber das sind so immer die Top-Irrtümer. Und wir sind keine Behörde. Es gibt noch genug Irrtümer. Die USK-Einstufung ist keine pädagogische Empfehlung. All das ist etwas, was wir Jahr für Jahr durchkauen, wo wir auch versuchen, der Kommunikation immer wieder wieder darauf einzugehen. ja, einige Sachen halten sich einfach sehr lange.
Daniel Mendes Jenner: Da frage ich mich natürlich auch, was ist denn so euer Weg, eure Wirksamkeit zu messen? Habt ihr da Indikatoren, auf die ihr besonders schaut? Woran erkennt ihr, dass es wirklich was verändert, das es euch gibt?
Marek: Gott sei Dank erkennen wir, dass wir was verändern. Das ist das, was den Job einfach so gut macht. Wir haben immer wieder Studien, haben immer wieder Interviewrunden, wir machen Fokusgruppentests mit Eltern. Zum Beispiel, wie kommen unsere Zusatzhinweise an? Was ist wirklich lesbar? Manchmal sind wir einfach sehr verkopft und sagen, das ist ein empathisches Problem oder hier droht Empathieverlust. Welcher Mutter, welchem Vater hilft dieses Wort im Alltag weiter? Das heißt, wir versuchen, einfachen Wordings zu arbeiten. Wir haben unsere Website und andere Angebote in einfacher Sprache, in leichter Sprache gehalten und können dadurch sehen, dass wir was verändern. Auch dadurch, dass immer wieder auf die USK geachtet wird, eingegangen wird und dadurch, dass wir auch weltweit die ersten waren, die eben Lootboxen, Druck zum Vielspielen, Suchtelemente in Spielen mitbeachtet haben, haben wir dann eine extreme Vorreiterrolle und an der müssen sich auch immer alle anderen messen, müssen dann sagen, dass wenn wir gut wie weit die USK geht, Geht es hier noch ein bisschen weiter? Ist das nicht ein bisschen viel? Und dadurch, dass wir aber jeden Tag mit menschlichen Expertinnen und Experten gesegnet sind, jeden Tag mit neuen Spielangeboten, wir müssen jeden Tag auf das reagieren, was der Markt gerade bereithält, sind wir auch immer top informiert und sehen immer genau das, was der Markt gerade bietet zu tausenden Titeln im Jahr. Das hält uns sehr, sehr frisch und sehr marktnah.
Daniel Mendes Jenner: Ja, ich fand das Lootbox-Thema total interessant, das du eben angesprochen hast, weil ich das auch noch aus meiner eigenen Jugend kenne und mich sehr gut daran erinnern kann, wie es immer, immer präsenter in den Spielen geworden ist und wie immer mehr Spiele sich eigentlich zu so einem großen Teil aus solchen Glücksspielmechanismen finanzieren. Dass es eigentlich echt erstaunlich ist, dass es auch bei Kinderspielen teilweise solche Mechanismen gibt. Und dementsprechend fände ich es auch mal super interessant nachzuvollziehen, Was denn aus deiner Sicht so drei Regeln sind, die wirklich zentral sind für den Jugendschutz? Also wir hatten ja damit vielleicht schon eine genannt. Was sind noch andere Bereiche, die dich da umtreiben?
Marek: Das Wichtigste ist, dass das neue Jugendschutzgesetz uns inzwischen sagt, Jugendschutz ist extrem wichtig. Das wussten wir schon vor Jahr. Aber nach Corona und nach dem Jugendschutzgesetz, was sich 2021 erneuert hat, sehen wir eben, dass andere Punkte auch eine große Rolle spielen. Die Teilhabe zum Beispiel. Wie wichtig ist es eben, dass ein Spiel als sozialer Mittelpunkt oder als Lagerfeuer stattfinden kann und Menschen zusammenbringt? Menschen, die sich vielleicht in der echten Welt nicht treffen würden, haben hier einen neuen Ort, dem sie zusammenkommen können. Genauso wichtig ist aber gerade im Bereich dieser 10b-Risiken, also was ist mit Sucht, was ist mit Grooming, was ist mit Chats und was ist mit Lootboxen, ist natürlich die Befähigung. Kinder und Jugendliche sollen lernen, wie sie in diesem neuen Medium klarkommen. An wen können sie sich wenden, welche Moderationssysteme gibt es, was ist überhaupt ein Fehltritt, ein Übertritt, was ist Grooming? Und dass Kinder und Jugendliche lernen, Spinnensinne zu entwickeln. Ich mag das Wort Resilienz halt nicht. Das ist mir immer bisschen zu... Wer hat einfach Pferde an dieser Welt und dann wird alles gut, ist einfach kein Weg, den ich so richtig sehe. Aber Spinnensinne zu entwickeln, hier läuft gerade was komisch. Eben war dieser Mensch noch mein bester Freund und auf einmal fragte mich nach meiner Adresse, er fragt mich, was ich sonst noch mag, wo ich immer spazieren gehe oder ob bei mir gerade noch die Sonne scheint oder was immer. Früher zu erkennen für Kinder und Jugendliche. dass diese Welt so schön und groß und offen sie auch ist mit ihren sozialen Medien, dass sie trotzdem eben with a grain of salt wahrgenommen werden muss. Wir müssen eben realistisch bleiben und gucken, was passiert gerade, werde ich gerade irgendwo hingeleitet. Und das sind diese Aspekte zwischen Teilhabe und Befähigung, wo wir uns jetzt neu ausrichten. Weil Jugendschutz hat bei der USK immer funktioniert. Früher war die USK eben, ist eine 18 drauf, basta, frag nicht weiter. Und jetzt sagen wir, Wir erklären die 18, wir haben diese Zusatzhinweise, die ich bestimmt noch öfter falsch Deskriptoren nennen werde. Wir haben diese Zusatzhinweise, mit denen wir arbeiten, die eben Eltern helfen sollen oder Medienpädagoginnen helfen sollen zu erkennen, was ist das Problem bei diesem Spiel? Sie sollen Eltern mehr Infos geben. Mein Kind kommt vielleicht gut mit Comicgewalt klar, aber vielleicht nicht mit belastenden Themen. All diese Infos sollen dabei helfen.
Marek: Und das ist einfach sehr viel wichtiger geworden in den letzten Jahren, noch mehr auf die Kinder, noch mehr auf die Eltern und auf die Medienpädagoginnen einzugehen.
Daniel Mendes Jenner: Das finde ich auch einen zentralen Punkt, denn ich würde da gerne auch mal ein bisschen reingehen. Ich selbst komme aus den Nachhaltigkeitswissenschaften und bei uns ist Transparenz und Kommunikation von Maßnahmen und Lieferketten ja immer ein großes Thema. Ich denke jetzt mal so an Produkte im Supermarkt. Da haben wir so ein QR-Code auf dem Hintergrund, wo man sich ja theoretisch die gesamte Lieferkette eines Produktes anzeigen lassen kann bei den Vorreiterunternehmen. Aber ich habe da mal das Feedback bekommen, ich weiß nicht, aktuell die Zahlen mittlerweile sind, aber früher hat sich das so im kleinen, einschätzlichen Prozentbereich bewegt, wie viele Menschen diese Information tatsächlich abrufen. Jetzt denke ich aber an Eltern und weiß, wie sehr sich Eltern, denen es wirklich am Herzen liegt, sich dann doch die Zeit nehmen, sich da einzulesen und Fragen zu stellen und Recherchen anzustellen. Habt ihr da irgendwie Zahlen zu? Wie oft wird sowas abgerufen? Wie vielen Menschen helfen diese Zusatzhinweise? Und wie viele lassen sie einfach ungenutzt verstreichen?
Marek: Also wir haben neue Zahlen, die findet ihr direkt auf unserer Website. Die habe ich gerade nicht im Kopf. Die sind jetzt zwei Jahre alt, also immer noch relativ aktuell. Und es war ein riesig großer Teil, weit über 85 Prozent, die die USK halt kennen, die die USK-Kennzeichen nutzen, die sie verstehen. Für Eltern aber gleichzeitig auch zu verstehen, das ist eine Harry Potter 12. Mein Kind ist aber erst 10. Ich habe das Elternprivileg, mich zu Hause über die USK hinwegzusetzen. Das ist ein unheimlich hohes Gut und ist natürlich ein sehr demokratisches Gut. einfach zu sagen, liebe Eltern, der Start geht weiterhin davon aus, dass ihr eure Kinder besser kennt als wir. Spielt mit den Kindern gemeinsam, erschließt euch das Medium. Was macht Gaming so spannend? Bleibt einfach dabei, aber wir geben euch die Infos, warum wir denken, dass dieses Spiel eben erst ab 12 wahrgenommen werden sollte. Und manchmal, und das ist auch eine wichtige Info und beruhigend für Eltern, und wir kriegen extrem viele Anfragen und Anrufe. Wo uns Eltern fragen, warum ist es denn eine 12? Und wir sagen, es ist halt keine 6 mehr. Vielleicht wäre es auch eine 9. Die 9 haben wir nur aber nicht. Und diese Einzelgespräche eben auf Messen, im Privaten, immer wieder auf allen Elternabenden, auf allen Veranstaltungen. Eine Kollegin von uns ist heute wieder auf einer großen Veranstaltung. Es ist eben immer wieder wichtig zu sagen, das hier ist nach dem Jugendschutzgesetz freigegeben, aber ihr als Eltern habt hier das Erziehungsprivileg. Und da kriegen wir extrem positives Feedback, weil es eben keine Basta-Entscheidung mehr ist. Und ja, das sehen wir auf den Messen, das sehen wir auf Vorträgen und das lässt uns halt jeden Tag weiterarbeiten.
Daniel Mendes Jenner: Ja, das kann ich mir vorstellen, vor allem weil ich das Gefühl habe, dass für viele Eltern das ja wirklich ein sehr, sehr simples Mittel ist, auch eine Grundlage zu haben, das ihren Kindern zu erklären und zu sagen, das steht da ja drauf, warum denkst du, dass du ein Anrecht darauf haben solltest, das jetzt spielen zu dürfen, man dadurch ja auch eine gute Argumentationsgrundlage schafft. Genau.
Marek: ist es doch eine super Diskussion. Ja, also es ist einfach eine super Diskussion und Videogames waren immer und werden immer das am schwersten zu verstehende Medium bleiben. Durch ein Buch kannst du durchblättern und vielleicht entgeht dir dann, dass du gerade American Psycho liest. Das kann ja durchaus sein. Aber üblicherweise hast du schnellen Überblick über Bücher. Filme lassen sich vorspulen. Games Jede Ecke, jeden Winkel zu sehen, gerade als Eltern, vielleicht nicht spielaffin sind, ist einfach total schwer. Aber ein Problem bleiben auch Eltern, die einfach mit Games aufgewachsen sind und wir kennen alle diese Väter, die uns kommen und ich habe Doom schon mit 12 gespielt, das hat mir auch nicht geschadet, es gibt sie alle da draußen. Aber sie auch durch unsere Zusatzhinweise damit vertraut zu machen. Wir sehen hier neue Risikosphären. Es gab keine Lootboxen in Doom. Es gab kein Location Sharing. Es gab keine Gacha-Systeme in Elder Scrolls 1. Also das muss man auch einfach sagen. Die Welt der Risiken und Games hat sich einfach weiterentwickelt. Und wenn du schon, liebe Eltern, an Games interessiert warst, dann sei auch daran interessiert, dass für deine Kinder auch eine sichere Spielumgebung stattfindet, die du beim Game Boy noch ganz automatisch hattest. Aber eben da auch Eltern mitzunehmen und zu sagen, spielt mit, was ist so faszinierend? Ich sag immer gerne, Spannste an Spielen ist eigentlich für Kinder... dass man danach nicht aufräumen muss. Man muss davor nichts vorbereiten, man muss danach nicht aufräumen. Ich glaube, das ist das Allergrößte für Kinder. Aber eben in diesen Welten zu verschwinden, wo Regeln gelten, wo Leute, die vielleicht nicht die Besten im Fußball sind, ich bin eher der Beachvolleyballtyp, aber ich nehme immer das Fußball-Beispiele, ich weiß nicht warum, meine deutsche Prägung wahrscheinlich, dass es dann einfach da so ist, du kannst einfach mit anderen mithalten, du hast einen Bereich, in dem du besser werden kannst. Und das ist einfach großartig. Aber was ist, wenn Spiele das auf den Kopf stellen und sagen, es ist nicht mehr nur wichtig, dass du besser bist, sondern du musst zehnmal länger spielen als andere oder du musst zehnmal mehr Geld ausgeben als andere mitzuhalten. Da ist diese Teilhabe und Balance in Gefahr und das müssen wir halt auch genauso einstufen und einschätzen. Das für den Rundumschlag tut mir sehr leid, aber ja.
Daniel Mendes Jenner: Du hast den Wandel eben schon... Nein, das finde ich supergut, als du das ansprichst. Denn du hast Wandel ja auch schon bisschen aufgegriffen. Und eine Sache, an ich dabei natürlich sofort denke, so das ganze Thema Social Media. Und dass du, sobald du im Spiel drin bist, ja von unfassbar vielen Seiten darauf hingewiesen wirst, dass es dieses Spiel gibt, dass du es weiterspielen könntest. Und sobald du quasi dann nicht mehr weiterspielen darfst, dann ja in deiner restlichen Wirtschaftszeit trotzdem irgendwie in diesen Sog gezogen wirst. Ich fände es mal spannend zu erfahren, ob ihr so was berücksichtigt und inwiefern sich generell auch so durch solche Innovationen wie künstliche Intelligenz, Social Media und auch andere Aspekte eure Arbeit verändert hat.
Marek: Liebe Netzpiloten, ich freue mich, dass wir diese vier Stunden Zeit haben, all diese Themen aufzunehmen. Ja, fangen wir an mit den neuen Risiken, die sich einfach durch die Social Media Aspekte eines Games ergeben. Wie schön erst mal, dass du deine Spielerfolge mit anderen teilen kannst, dass du gemeinsam kooperativ arbeiten kannst oder auch nur so böse wie es ist, wie im Teamsport, du hast einen gemeinsamen Feind. Das vereint ja auch eine Gruppe gegen die andere. Großes Problem, aber...
Daniel Mendes Jenner: Ja.
Daniel Mendes Jenner: Ciao!
Marek: Das bringt ja auch zusammen verschiedene Rollenzuweisungen zu sagen, wie können wir am besten als Team arbeiten. Wir müssen hier nicht mit fünf Heilern antreten, das ist ganz klar. Wir sollten aber auch nicht mit fünf Tanks in diesen Kampf reingehen. Du brauchst eine Balance. Und das ist einfach wunderschön und toll zu sehen. Wo die USK dann darauf achtet und wir genauer hingucken, eben, nachts vier steht ein Raid an und wenn du nicht dabei bist, bist du raus aus dem Team. zum Beispiel, kannst du das leisten in deiner Zeitzone. Das ist halt ein Druck weiterzuspielen. Auch wenn der Druck zu spielen gar nicht mehr aus dem Spielkonzept, aus der tollen Lust-Frust-Spirale, aus dem fantastischen Gameplay kommt, sondern ein Skelett ist oder eine Blaupause, die sich eigentlich auf jedes andere Spiel übertragen lässt. Du kriegst immer den Log-in-Bonus, du hast ein Comeback-Gift, du hast einen Streak, du loggst dich jeden Tag ein. Oder wir hatten einige Spiele... Am Wochenende gibt es double XP, also doppelte Erfahrungspunkte für alle Spieler. Aber nur wenn alle Spieler dieses eine Ziel schaffen. Wenn einer es nicht schafft, ist der Erfolg für alle dahin. Und das baut einen Druck auf, den wir mitbeachten. Der Deskriptor dazu heißt bei uns, Druck zum Vielspielen. Der ist relativ eingängig und direkt. Wir haben auch mit Fokusgruppen über ein Jahr überlegt, wie nennen wir unsere verschiedenen Zusatzhinweise. Druck zum Vielspielen ist es dazu.
Daniel Mendes Jenner: Ja.
Marek: Und das heißt auch, ich gehe nur in Spiele rein, meine Erfolge abzufahren und gehe wieder raus. Ich will nur den Streak am Leben erhalten. Das ist ein Muster, was schon bei Erwachsenen extrem gut funktioniert. Und Aufgabe des Jugendschutzes ist halt zu checken, wie wirkt sich das auf Kinder aus. Und wir haben eben einen Pool von über 50 Expertinnen und Experten, unsere Jugendschutzsachverständigen, die kommen eben aus Bereichen der Fürsorge. Sie sind Amtsträger der Jugendhilfe, sind in Ordnungsämtern, Jugendämtern unterwegs. Hauptsache, Sie kennen Kinder, Jugendschutz und Games. Und da haben wir 50 Experten. Und die können eben in den Prüf-Sitzungen, in denen wir die Spiele ja live präsentieren, direkt online mit allem, dazu gehört, können Sie eben sagen, ich baue mir meinen Avatar. Und das ist die neunjährige Zoe und das ist der elfjährige Jonas. Wie reagieren die auf dieses Spiel? Was passiert mit denen? Und Sie sehen natürlich, was wie ihre Kinder oder ihre Betreuten, wie die Roblox spielen, wie sie Fortnite spielen, wie sie League of Legends spielen. Und jede Woche wieder neu mit diesen Expertinnen und Experten zusammenzuarbeiten und sich anzuheben, was ist ihre Wirkungsvermutung, was glauben sie, was hier passiert, ist einfach ganz großartig und ganz weit entfernt von den anderen Jugendschutzsystemen, die wir weltweit sehen, die mit Videomaterial funktionieren oder mit Fragebögen funktionieren. Wenn wir unser System vorstellen, es ist halt extrem aufwendig. alles zu durchleuchten, alles durchzuspielen, alle Patterns entspielen zu entdecken und zu erklären, wie sie psychologisch funktionieren. Aber es ist es total wert.
Daniel Mendes Jenner: Genau, für die Leute, die die Spiele nicht kennen, sind vor allem viele kooperative Spiele, wo man mit einem Team gemeinsam online gegen andere antreten kann. Also es hat auf jeden Fall auch mal einen sehr kompetitiven Ansatz. Kann die ein oder andere Tastatur kosten bei manchen Menschen, aber ist auf jeden Fall etwas, wo man auch sehr viel Zeit reinstecken kann, weil es eigentlich nie ein offizielles Ende gibt. Und das bringt mich auch schon zu einer anderen, zu einer anderen Thematik, denn... Ich muss selber gerade an meinen Duolingo denken und meine Duolingo-Streak auf dem Handy sind jetzt 2006 Tage. Und da finde ich es schon irgendwie eine zentrale Frage mal zu wissen, was habt ihr denn so für Härtefälle in eurer Geschichte gehabt? Was sind so Games, die wirklich so alles überreizt haben und wirklich über die Grenzen hinausgegangen sind?
Marek: Also etwas, was sich nie geändert hat in 30 Jahren in den USK ist, dass wir immer nach unserem Herd, immer nach unserem Giftschrank gefragt werden. Aber das ist auch richtig, denn der Giftschrank ist vorhanden und er existiert. Und der Giftschrank sieht heutzutage in der USK anders aus als noch vor 20 Jahren. Die Härtefälle, die wir sehen, sind, wenn Spielelemente gegen Datenschutz aufgeweicht werden. Zum Beispiel, wenn du einfach sagst, und wir hatten diesen Fall, Du kannst gerne deine Daten mit uns teilen und das passiert alles anonym, gar keine Frage, aber wir würden gerne alles sammeln, was du auf deiner Konsole machst. Dafür kriegst du eine Lootbox. Und das war praktisch der Inbegriff dessen, wo wir dachten, das ist eine Verschränkung von Risiken, die wirklich verrückt ist. Kinder oder Jugendlichen zu sagen, wir können dein Spielerlebnis schöner machen, du musst nur auf ja drücken. Und da sehen wir aber auch Widerstand, sich gerade in Europa formiert, wie über unsere DFAs, DSAs, unsere ganzen verschiedenen europäischen Ansätze, für Digital Fairness zu sorgen, für Digital Safety zu sorgen. Und da ist Europa momentan sehr weit vorne, all diese Elemente auch mit einzuschränken. Wir aber, sind schon im Markt, unser Gesetz ist schon da, unsere Aufgabe ist es schon, auf die persönliche Integrität von Kindern zu achten. Und das beinhaltet eben all diese Elemente. Und deswegen können wir schon mal ein Gradmesser dafür sein, was auf die Industrie sowieso noch zukommt. Welche Vorsorgemaßnahmen sowieso bestehen sollten. Nicht nur fürs Gesetz, sondern auch eben eine gute, glückliche Community zu behalten. Viele Spieler scheitern an ihrer Toxicity daran, dass die Community nicht mitgenommen wird oder dass Spieler und Spielerinnen sich einfach irgendwie benachteilt sehen. Und Computerfirmen klar zu machen, Vorsorgemaßnahmen sind sehr wichtig, damit ihr Erwachsene und fähige Spiele halten könnt, aber Kindern und Jugendlichen den Schutz gibt, den sie verdienen. Das sorgt einfach dafür, dass euer Spiel möglicherweise ein Leben lang halten wird.
Daniel Mendes Jenner: Ich wollte gerade sagen, bringen durch die Communities ja jetzt eine neue Komplexitätsstufe in das Thema ein, vor allem bei den Online-Spielen. Und ich erinnere mich auch noch sehr gut daran, ich hab früher, so ich denk mal mit so 13, 14 Jahren, ganz viel Minecraft gespielt. Wo man ja auch Online-Funktionen auf Servern hatte und wo man sich dann quasi mit anderen Leuten dort treffen konnte, gegeneinander anzutreten. Und ich weiß noch, dass ich da eine Sache, ich jetzt mittlerweile als Erwachsener immer noch beibehalten hab, sehr stark praktiziert hab. Und zwar, ich war früher schon jemand, der so... mit den Top 100, Top 200 Spielern, die dann auf so einem Server gespielt haben, gut im Ausverstand. Ich war nie einer der Besten, aber ich immer einer, ich kannte die Besten und hab irgendwie so viel genetzwerkt. Als Kind in so Foren von solchen Servern wurde einem das sehr negativ ausgelegt. Die Leute dachten immer, was ist das für ein Schleimer, was ist das für ein ... Ja. Dover Typ, weil der halt einfach nett zu Menschen ist, die er cool fand und dementsprechend die Menschen auch nett zu ihm waren und man sich dadurch gut verstanden hat. Also das fand ich total spannend, was man da so auch für Lehren rauszieht, wenn man in so einer Community von anderen Leuten für das beurteilt wird, was man tut. Und das wäre auch ein Teil, den ich gern mit dir jetzt ein bisschen diskutieren wollen würde, denn Communities sind ja etwas, wofür das Spiel nur so begrenzt Einfluss hat. Man kann natürlich... automatisch moderieren, was in dem Spiel geschrieben werden darf, vielleicht sogar was gesagt werden darf, ich weiß nicht, wie weit da die Technik mittlerweile ist. Aber der Faktor Mensch bringt ja eine sehr, sehr große Unsicherheit rein, wie ein Spiel am Ende bewertet werden sollte, oder?
Marek: Ja, das stimmt. können uns halt... Bei jedem Risiko, was wir in Spielen sehen, gibt es eine Vorsorgemaßnahme. Für jedes Risiko, was existiert, muss eine Vorsorgemaßnahme dagegen existieren. Und der Punkt der Teilhabe, alle kommen zusammen, alle spielen, alle sind glücklich und tanzen ums Lagerfeuer, ist ein sehr optimistischer Blick auf die Spielewelt. Aber es wird eben toxic oder es wird gerade eben bei Spielen... Free-to-play-Games, Spiele, die ein gewisses Ansehen genießen, wo die Ranglisten sehr wichtig sind. Da wird es dann schon echt bitter zwischendurch. Und da kann aber natürlich, können Community-Guidelines helfen, es kann gutes Moderationstool helfen, da kann auch AI natürlich wieder extrem helfen. Es gibt die ersten Tools, die erkennen, wann ich Fuck sagen würde und mir das Fuck mitten im Moment schon abschneiden, während ich es sage. Das ist nur ganz klein und billig, aber diese Tools können auch Patterns erkennen, die zu Grooming führen. Also das Onboarding zum Grooming halt früh genug erkennen. Einfach aus hunderttausenden Beispielen, mit denen sie gefüttert wurden. Frühzeitig automatisiert da liefern zu können. Und das ist etwas, was wir sehen. Und da fragen wir eben die Anbieter eben, welche Vorsorgemaßnahmen hast du eingebaut? Können 40-Jährige direkt auf 14-Jährige treffen? Gibt es ein Moderationstool? Kann man sich in private Räume zurückziehen? Gibt es Möglichkeiten sich zu beschweren? Können Leute gebannt werden? All diese Sachen fragen wir eben halt mit ab. Und diese Sachen testen wir auch live, was zu den verrücktesten Spieleprüfungen überhaupt wird, wenn wir versuchen als User halt so böse wie möglich zu sein und einfach zu gucken, wie schnell eben bis die USK gebannt wird. Und das versuchen wir eben live rauszufinden. Das ist nicht unser stolzester Moment, weil wir werden hochrot, wenn wir schlimme Wörter schreiben oder mit Begrifflichkeiten arbeiten. die verboten gehören. Aber es ist einfach notwendig, das System zu testen. Und das testen wir eben live. das ist einfach sehr großartig und sehr wichtig, dass wir eben diesen Live-Test haben. Das heißt, Anbieter können uns sagen, sie haben Vorsorgemaßnahmen, aber wir testen die auf Herz und Nieren.
Daniel Mendes Jenner: Ja, apropos
Daniel Mendes Jenner: Genau. Vielleicht dazu noch als Randnotiz für die Leute, das Wort Grooming nicht kennen. Da geht es ja wirklich du hattest es ja eben in dem einen Beispiel schon ein bisschen aufgegriffen, erwachsene Menschen, die solche Spiele ausnutzen, an junge Kinder und Jugendliche ranzukommen und... den auch mit einer gewissen Missbrauchabsicht zu schreiben, den Kontakt herzustellen, möglicherweise Vertrauen aufzubauen, Fotos et cetera zu erschleichen. Also wirklich Menschen, die da sehr, sehr verachtenswerte Dinge im Schilde führen und dafür Spiele ganz gezielt ausnutzen. Aber soweit ich weiß, ist das zum Glück noch eher die Ausnahme. Ich weiß nicht, wie oft trifft so was vor? Hast du da Zeit für mich zu wenigerweise parat?
Marek: Nee, die habe ich leider nicht. Also die würden wir wahrscheinlich von Jugendschutz.net erwarten können oder von der KJM, von der Kommission für Jugendmedienschutz. Die haben da sicher Zahlen. Das haben wir nicht. wir müssen auch üblicherweise nicht mit Zahlen arbeiten, sondern wir müssen gucken, besteht dieses Risiko? Was die USK aber immer macht bei Risikoeinschätzung ist natürlich die Risikowahrscheinlichkeit zu beachten. Und da gibt es einfach Spiele, bei denen ist die Eintrittswahrscheinlichkeit eines Risikos höher und bei anderen ist sie halt geringer. Und je kinderaffiner ein Spiel ist, je offener es gestaltet ist, je mehr F2P und je weniger Bahnschranken und, weiß ich nicht, Sicherungen eingebaut sind, umso risikoreicher ist natürlich die Ausprägung dieses Spiels. Und dadurch, dass wir mit den Experten zusammenarbeiten, die eben aus dem Bereich der Kinder- und Jugendarbeit kommen, haben sie alle diese Beispiele und sind in der Realität schon darauf getroffen und können uns sagen, das ist ein Weg, funktionieren wurde. Und es geht eben bei der USK nicht mehr so wie die ersten 25 Jahre noch nur die Gewalt und die Headshots und die Hakenkreuze und die sexualisierten Darstellungen und die Rollenbilder, sondern eben mehr und mehr diese persönliche Integrität. Und das ist so ein werbendes Kriterium, was im Gesetz steht, was wir auch erstmal damit füllen mussten. Wann denken wir, dass ein Spiel in der Lage ist, die Stabilität eines Kindes zu verletzen? Das ist eigentlich die Frage der persönlichen Integrität. Und dem muss man sich erstmal nähern. Also was ist, wir lernen das Leben und was ist einfach auch für Kinder zu viel? Also bis wann ist es eine Befähigung oder eine Resilienz? und ab wann ist es einfach ein Sicherheitsrisiko. Und das müssen wir in jedem Einzelfall abschätzen. Und deswegen ist auch klar, warum die USK die klassischen Prüfverfahren, die sehr aufwendig sind und durch Sichter und Sichterinnen vorbereitet werden, warum wir davon eben nur 2000 im Jahr schaffen und nicht wie Online-Stores, die jeden Tag 4000 neue Apps anbieten. Also das System, was wir mit Menschen besetzen, muss irgendwann automatisiert ausstrahlen. Und das sind sozusagen die beiden Züge der USK.
Daniel Mendes Jenner: Ja, sind ja sechs pro Tag. Das ist ja eine wirklich große, große Zahl. Und falls ich nicht mehr überlege, wie viele Spiele auch regelmäßig updates und ähnliches veröffentlichen, prüfte die dann nochmal neu oder ist das nun kurze Ergänzung oder wie läuft das dann?
Marek: Das kommt auf an. Wenn sich das Spiel gleichmäßig, ein anderes Event-Spiel, sich skaliert ausbreitet. Also du hast Fortnite und du hattest eben noch eine Insel und jetzt hast du drei, die sind aber alle sehr ähnlich gelagert. Es kommt ein neuer Modus dazu, ist aber nur ein Racing-Modus, dann kann das vereinfacht geprüft werden. Dann brauchen wir nicht das ganze große Gaming-Besteck rauszuholen. In dem Moment, wenn aber jetzt aus PvE, also der Spieler kämpft nur gegen seine Umgebung, PvP, der Spieler kämpft gegen andere Spieler wird, dann ändert sich die ganze Intention des Spiels und die ganze Intensität. Und in dem Fall muss es nochmal genau geprüft werden. Also der grobe Weg ist immer, ist die Version, die geupdatete, noch im großen und ganzen Inhaltsgleich mit der Version, die wir gesehen haben. Und ein Spiel, was vorher keine Lootboxen hat und jetzt Lootboxen hat, ist nicht mehr inhaltsgleich. Und das Spiel, was eben noch ein Racer war und jetzt einen Shooting Mode bekommt, ist eben nicht mehr inhaltsgleich. Wenn du jetzt aber den Handball-Simulator hast und jetzt hast du Indoor-Handball, dann ist das noch im Großen und Ganzen ganz gleich.
Daniel Mendes Jenner: Ich versuche mir gerade besser vorzustellen, wie das dann in der Praxis genau ausschaut, was ihr tut. Also habt ihr dann einfach den Anspruch, Spiel einfach mal durchzuspielen oder habt ihr dann einen besonderen Modus, über den ihr das Spiel so nutzen könnt, dass ihr auch ohne jedes Level perfekt zu bestehen einmal komplett durchschauen könnt oder wie läuft das dann?
Marek: in der die Praxis.
Marek: Beides. Also die Anbieter müssen uns mit Material versorgen. Das ist ganz klar. Wenn wir sagen, sagen wir aber, nächste Spiel ist dieses kleine fröhliche Indie-Game namens GTA, was demnächst die Ecke kommt oder vielleicht schon bei uns war, wer weiß es, dann ist klar, dass wir dieses Spiel halt komplett durchspielen müssen. Mit allen Missionen, mit allen Wagnissen, mit allen kleinen Elementen. Aber
Daniel Mendes Jenner: Wer weiß, wer weiß.
Marek: Wenn wir uns im Beispiel GTA 4 angucken, ich glaube das letzte GTA 4 Geheimnis, auch schon wieder ein paar Jahre her, der vierte Teil, das wurde letztes Jahr gefunden. Das letzte Easter Egg wurde erst letztes Jahr aufgedeckt. Da schaltet bei uns der gesunde Menschenverstand ein. Wir können nicht 10.000 Stunden in ein Spiel investieren. Wir können nicht den Quellcode analysieren oder sonst was alles machen. Und wir dürfen natürlich auch nicht mit einer offenen KI arbeiten und sagen, ey KI, spiel mir das Spiel mal mit 200.000 Avatar durch. Schicke diese geheimen Firmendaten quer den ganzen Planeten. Versuch dabei möglichst viel Strom zu verbrauchen und sag mir am Ende, wo meine Dateien überall gelandet sind. Die USK mit ihrem interaktiven Prüfsystem ist sowieso schon, was NDAs angeht, eine absolut höchste Sicherheitsstufe. Wir dürfen nicht noch KI benutzen, diese Daten in aller Welt rauszuposaunen. Das ist ganz klar. Also wir sind als Menschen, mit Menschen, unter Menschen unterwegs. Aber die Anbieter können uns helfen, indem sie sogenannte Dev-Versionen schicken. Dev wie Developer, also Entwickler-Versionen schicken. Und wir können dadurch durch Level springen. Wir können dadurch in japanischen Rollen spielen. Wir können doppelte Laufgeschwindigkeit haben. Das ist so großartig. Oder wir können die ewig langen Dialoge in Red Dead Redemption 2 jedes Mal, wenn wir auf dem Pferd sitzen und durch den Schnee reiten, können wir halt beschleunigen, können wir Vorspuren vorspringen. Wir können in Spielen unseren unseren Crime-Mieter, wie doll werden wir von der Polizei gejagt, können wir hoch und runter setzen. All diese Möglichkeiten gibt es. Auch wenn der nächste Bosskampf immer wieder hinter einem 20-minütigen Monolog versteckt ist, dann können wir direkt zum Bosskampf springen. Wir brauchen dennoch, weil Firmen gegen Pleite, Firmen haben nicht die Unterlagen rechtzeitig, Firmen haben es eilig, wir brauchen dennoch immer die besten Spielerinnen und Spieler, die wir finden können. Jedes Jahr bewerben sich über 100, davon nehmen wir zwei. die wir dann eben in diesen Spielen schulen, die einfach eben sehr gut sind, die einen lieben klassische Adventure, die anderen lieben Soulslike und die müssen sich dann trotzdem da durchbeißen. Aber sie sind nie alleine. Wir können gemeinsam sichten, wir können die Anbieter fragen, wir kriegen Material. Wenn Detroit Become Human 24 Spielenden dann kriegen wir Zugriff auf die Kreuzungspunkte dieser Enden.
Marek: Das heißt, wir müssen nicht nur mal das ganze Spiel durchspielen, sondern können einen Schritt zurückgehen und den anderen Weg wählen. Sodass wir einfach einen großen Überblick über das Spiel haben. Und das dauert in der Vorbereitungszeit von fünf Stunden für Mario Tennis bis zu 120 Stunden, bis zu den großen epischen Dingern. Und es ist es aber jedes Mal wert, weil wir das gesamte Spiel durchschauen können und den Gremien auch die Sicherheit geben, wir haben alles davon gesehen, was relevant ist.
Daniel Mendes Jenner: Klingt spaßig und auch sehr anstrengend zugleich. Für die Leute, das Wort Non-Disclosure Agreement, also NDA, noch nicht kennen, da geht es wirklich darum, den Datenschutz zu gewährleisten, dass eben Menschen, schon früh Zugriff auf so ein spannendes, großes, begehrtes Spiel haben, den nicht missbrauchen, auch wenn das sicherlich wirklich eine sehr große Versuchung ist, vor allem, wenn da ja alles leidenschaftliche Gamer sind bei euch, aber wirklich spannend, was ihr dadurch für Extra-Möglichkeiten habt.
Marek: Wissen Sie, wir könnten jeden Streit im Internet sofort beenden, wenn wir einen zusammenführen. Nein, dieser Modus wird nicht enthalten sein. Nein, die PlayStation 7 wird nicht so aussehen. Das, weißt du, aber wir würden keinen Tag länger hier arbeiten dürfen. Das ist ganz klar. Das ist einfach nicht wert. Wir sind die letzten drei Jahre komplett leakfrei durch die Welt gekommen. Es ist noch nie ein Geheimnis aus der USK gelüftet worden. Wir haben einfach so einen hohen Anspruch darauf. Es gibt hier genau zwei Räume, in denen Spiele stattfinden und auf diese Räume hat niemand anderes Zugriff. Und das ist der wichtigste Punkt. uns besuchen immer Schülergruppen oder Politiker, Politikerinnen. Und wir sagen dann immer, und das ist der Raum, in dem immer gespielt wird. Hier sind dauernd Gamer. Außer wenn wir Besuch haben, dann ist hier nämlich gar keiner drin, weil das darf einfach nicht sein. Und das ist aber auch ein hohes Gut. Interaktive Spiele kann man eben über Fragebögen ganz okay erschließen. Aber damit sich diese Spruchpraxis, wir sie nennen, also wie behandeln wir gleiche Inhalte, mit welchen Zusatzrisiken statten wir sie aus, mit welchen Zusatzinformationen, mit welchen Ratings, das klappt nur, wenn wir eben immer wieder Menschen an dieses System ranlassen. Ein Fragebogen kann die halt immer nur die gleichen Ergebnisse auswerfen. Aber was ist, wenn Fortnite eben früher eine 16 war und jetzt eine 12? Was ist, wenn wir Rollenbilder, sexualisierte Rollenbilder, einfach in den 90ern gar nicht beachtet haben? was ein Fakt ist und das jetzt aber tun. Diese Spruchpraxis, wie sehen wir Risiken und wie sie wirken, die ändert sich halt und da sind echte Menschen, jede Woche raus hier reinkommen und diese Titel prüfen, sind dafür der beste Stresstest.
Daniel Mendes Jenner: Dann lass uns gerne noch auf ein weiteres Thema schauen. Wir hatten ja davor schon so Monetarisierung angesprochen und ich glaube, dass das schwierig ist, vor allem für Kinder, ist denke ich offensichtlich. Etwas anderes, wo ich es nicht immer so eindeutig finde, sind aber so die inhaltlichen Faktoren, die so ein Spiel ja auch mit sich bringt. Da denke ich jetzt mal so an politische Themen, an so ideologische Themen. Aber auch die Moral, die durch ein Spiel transportiert wird. Ist das etwas, was ihr auch überprüft? Und wie kann man sowas überhaupt überprüfen?
Marek: Ich glaube, die Empathie und das Rollenverständnis, dass das praktisch die erste Idee von Jugendschutz war. Noch bevor alle an Gewalt gedacht haben, was immer das Jugendschutzthema Nummer eins jahrelang war, war es, glaube ich, was kann man aus diesem Spiel lernen? Was ist, wenn Kinder das nachmachen? Das war eigentlich immer die Vorbildfunktion von Spielen, im Guten und im Schlechten, war, glaube ich, immer das erste Ding. Und das ist natürlich schon eine sehr moralische Frage, weil irgendwie gehen Spiele sehr häufig auf Gewalt, auf Zerstören, auf den Angriff. dann aus dem Weg räumen. Und was Kinder daraus lernen können, ist halt immer die Frage, ist Gewalt eine zweckmäßige Lösung für mein Problem? Wenn sich die Spielwelt weit genug von der Realität entfernt hat, wenn der Kanal zum Spieler oder zur Spielerin sagen wir immer, wenn dieser Kanal verengt ist durch die grafische Darstellung, dadurch dass wir zeitlich, örtlich, ganz woanders sind, dann ist diese Übertragung in die Echtwelt fast ausgeschlossen. In dem Moment, wenn wir aber in ein Stadt-Nah-Setting gehen, in dem Moment, wenn wir GTA Carl Johnson spielen, dann ist es etwas, was dicht auf die Spieler und Spielerinnen wirkt. Wenn mit Alltagsgegenständen gearbeitet wird, und schon wieder rede ich von Gewalt, ohne dass ich es gemerkt habe, das ist total spannend, dann sehen wir ein höheres Risiko der Übertragung. Für uns ist also etwas wie Backyard Wrestling. Leute probieren einfach nur, sich gegenseitig, Wrestling geringer ähnlich, mit Alltagswaffen zu schlagen. hat für uns ein hohes Risiko als wir sind der einsame Kommandant einer Raumstation und kämpfen gegen Aliens. Dieser Kanal zum Spieler, was kann man alles an Ankerpunkten in die Realität ziehen, das ist für uns der Schlüssel. Und deswegen sind für uns die Spiele immer am besten, die eben mit Sanktionssystemen arbeiten. Du kannst in einem Spiel etwas Gutes tun, du wirst belohnt. Du kannst etwas Böses tun, wie Zivilisten angreifen und das Spiel bestraft dich dafür. Wenn das Spiel diese Sanktionsmechanismen nicht benutzt, dann kann das Kind lernen, das ist etwas, was in der Realität funktionieren kann. Und mit das Kind kann lernen, reden wir natürlich immer von den Fällen, in denen eventuell Gewalt schon zur Alltagsrealität der Kinder gehört, in die die Vorbildfunktion der Eltern auf irgendeine Weise gestört ist und die Videospiele sozusagen die elterliche Betreuung übernehmen und die Videospiele als neuer Moralmeter dienen.
Marek: Da gehen wir natürlich schon von sehr starken Extremfällen aus. Diese Linearität zwischen Gewalt im Spiel bedeutet Gewalt in der Realität, die es mehrfach widerlegt. Aber dennoch muss man immer daran denken, was ist mit Kindern, die schon beeinflusst, vorgeprägt auf Spiele treffen, die ihnen genau diese Muster wieder erzählen. Und das ist ein ganz großer Punkt. Und beim Moral ist es natürlich genau dasselbe. Wie entscheide ich mich in Spielen und was habe ich davon? Ich bin gut in einem Spiel, aber ich kriege gar nichts dafür. Ja, das ist halt wie die Realität. Du hast gerade gesagt, du warst gut, du warst sehr freundlich in deinen Online-Chats und dir wurde Freundschaftlichkeit zurückgespiegelt. Das ist ganz großartig, aber man darf sich aus Spielen eben nicht in die Realität gewöhnen. Immer wenn ich was Gutes mache, kriege ich was dafür. Wir sind nicht mehr vier Jahre und bei Oma, sondern das ist halt die Realität. Du kannst auch einfach für dich und für andere was Gutes tun. ohne jedes Mal zu erwarten, dass du was Gutes zurückbekommst. Und Spiele sind halt irgendwo dazwischen und sollen natürlich kein weiterer Erziehungsberechtigter sein. Aber sie haben halt durch ihren visuellen Reiz, durch das Übertreten von Regeln und Gesetzen und durch die ständige Verfügbarkeit einen hohen Sogfaktor. Und den müssen wir immer mit einbeziehen. Und der ist bei Games einfach viel stärker als bei Filmen zum Beispiel. Also zwei Stunden Filmen, jemanden aus der dritten Perspektive zuzusehen, wie jemand was tut. ist was anderes, als wenn ich ein Mann sieht rot, selbst nachspiele und das Ganze 40 Stunden mache. Das hat einfach eine andere Intensität und Wirkung. Und so kompliziert sind unsere Prüfverfahren und über solche Sachen diskutieren wir eine Stunde lang.
Daniel Mendes Jenner: wollte gerade sagen, wir haben jetzt auch schon ordentlich Zeit damit verbracht, das Thema aufzubauen. Bevor wir mal versuchen, das auch mit Blick auf die Zukunft einzuordnen, habe ich aber noch eine kleine Überraschung vorbereitet. Denn wir haben mittlerweile eine Rubrik mit ganz vielen kurzen Schnellfragen. Also eine Art Schnellfragerunde, wo du wirklich nur ganz ganz kurz darauf antworten sollst. Und ich habe sogar noch ein paar Fragen mehr dabei. Also du kriegst sogar die neuesten Fragen, die wir bisher jeweils genutzt haben, ist die erste Person, sie beantworten darf.
Marek: Ganz ohne NDA bin ich der Erste, das habe ich noch nie gehabt.
Daniel Mendes Jenner: Genau, das ist wirklich aufregend. Also wenn du bereit bist, würde ich einfach mal starten. Welches LLM nutzt du? Also Large Language Model für die, es nicht kennen.
Marek: Let's go!
Marek: Wir sind momentan ganz ohne unterwegs, weil der NDA-Bereich, in dem wir arbeiten, es uns auf Arbeit nicht ermöglicht. Und ansonsten bin ich irgendwo zwischen ChatGPT und Claude und all den anderen unterwegs.
Daniel Mendes Jenner: Und was war dein letztes Game, das dich so richtig gepackt hat?
Marek: Es war Unicorn Overlord von Vanillaware. Großartig mit einem Kampfsystem, was man so seit 2000 nicht mehr gesehen hat.
Daniel Mendes Jenner: Gibt es alte Technologien, denen dein Herz hängt und wenn ja welche?
Marek: Aber so was von. Meine Mitarbeiter werden gerade irre, weil ich bin großer Freund von Pinballtischen. Ich bin ein großer Freund von allen, was mit Transistoren zu tun hat. Ich glaube, dass Flipper-Tische die ersten Nerds der Welt geboren hat und dass es die Vorläufer von Videogames sind. Da hängt ganz viel Herz bei mir dabei. Und mein Keller sieht aus wie ein Retro-Museum.
Daniel Mendes Jenner: Bist du leidenschaftlicher Online-Kommentator oder stiller Mitleser?
Marek: Nicht mal stiller Mitleser. Nicht mal das. Ich versuche wirklich andere Leute da auch komplett auszublenden und bin in keinen Online-Communities unterwegs. Das Risiko, dass man irgendwas doch noch verplappert und du merkst die letzte dreiviertel Stunde schon wie gerne ich rede, das ist ein Sicherheitsrisiko, das können wir gar nicht tragen.
Daniel Mendes Jenner: Oh je, je, wollt grad sagen, vor allem wenn die Leute da über das Spiel diskutieren, an dem man grad dran ist. glaub allein zu GTA 6 gibt es da ja sicherlich das ein oder andere. Aber dann stellen wir noch mal ein paar andere Fragen. Was ist denn der beste Streaming Service?
Marek: Der beste Streaming-Service bei mir ist gerade YouTube. Und das ist wirklich gemein, aber sie haben ein Angebot, aber ich könnte alles andere kündigen, aber ich kann nie wieder zu YouTube ohne Werbung zurück. Das ist jetzt ein bisschen die Ecke. Wenn ich bei echten Services wäre, dann wäre ich bei Apple.
Daniel Mendes Jenner: es kommt eine Mail rein. Beantwortet sie mit dem Handy oder mit dem Laptop?
Marek: mit dem Laptop. müssen ohnehin schon, die Arbeit der USK ist immer sehr international mit vielen verschiedenen Teilzonen, für alle die auch daran wie ich glauben, dass die Erde eine Kugel ist. Da ist es so, dass wir auch nachts schnell nochmal antworten müssen, dann ist es per Handy, aber ansonsten Laptop und ordentlich.
Daniel Mendes Jenner: Und jetzt zum Abschluss noch Kino oder Couch.
Marek: Kino, ganz klar. Ich war gestern wieder zweimal hintereinander im Kino mit einer Wartezeit von anderthalb Stunden dazwischen, aber Kino ist einfach die Aufmerksamkeit. Ich habe eine fantastische Jahreskarte und ich werde jeden Cent davon benutzen.
Daniel Mendes Jenner: Ja, kann ich verstehen. Ich bin gerade auch auf der Berlinale, hab auch eine Premiere gestern moderiert, dementsprechend. Ich kann es sehr nachvollziehen, hat nochmal eine ganz andere Wirkung. Aber natürlich noch nicht wie ein Spiel.
Marek: Ja, wirklich. Dann sind wir wieder bei dem letzten Netflix-Kommentar, gesagt wurde, für RIP war es, glaube ich, gewesen, immer mehr werden Filme im Fernsehen darauf angelegt, dass man weiß, die Zuschauer sind sowieso am Handy. Das heißt, es gibt in Filmen immer mehr dumme Charaktere, die dumme Fragen stellen, den dummen Zuschauer zu emulieren. Und das ist einfach so ein verrückter Punkt, dass du sagst, Leute, ihr seid ein Special-Swat-Team. Warum unterhaltet ihr euch 10 Sekunden vorm Einsatz darüber, wie das funktionieren soll? Und du denkst dir, für den Zuschauer, damit er das mitkriegt, weil er 20 Minuten im Handy war. Und das halte ich zu Hause einfach nicht aus. deswegen Kino, Kino, Kino. auch das bessere Popcorn im Kino einfach.
Daniel Mendes Jenner: Genau, das ist mir tatsächlich auch aufgefallen. hatte nämlich auch das Gefühl, das war ein Film. Zu Hause hätte ich ihn mir nicht angeschaut, weil er eben damit spielt, dass er so unangenehm ist. Und so langwierig. Und dass du da wirklich so den Verfall der Hauptdarstellenden miterleben sollst, auch wenn's wehtut. Ich find das am Kino oft so stark, weil du dich da halt nicht dem entziehen kannst. Und das find ich bei Games auch immer ganz spannend, weil ich auch merke, da kannst du dich deiner Höhenangst echt super stellen. Aber du kannst ja schlecht ... Problem muss alles abnehmen, ohne dass es mindestens ein paar Sekunden dauert. Also, das echt ganz praktisch, einen manchmal zu konfrontieren.
Marek: Ja, Wir haben dieses Testspiel, ja, total, also wenn die Konfrontationstheorie die richtige ist, ich weiß nicht, wie es bei Leuten mit Arachnophobie und so weiter gerade wahrgenommen wird, aber es gibt ja tolle Simulationen, mit denen man sich auch eben virtuell in Stufen seinen Ängsten stellen kann. Sei es nun Kommunikationsängste, offene Räume oder enge Räume oder Spinnen. Und da kann man eben über Simulationen sehr viel besser als über reines Videomaterial sagen.
Daniel Mendes Jenner: Gott,
Marek: Ab welcher Ausprägung ist eine Spinne ein Problem? Und wir haben ein Spiel wie Grounded, in dem man ein kleines Team von ganz kleinen süßen Figuren ist, die in einer riesigen Gartenwelt aufwachen und natürlich ein riesen Problem damit haben mit den Spinnen und mit den Viechern, die unterwegs sind. Und das Barriere-System, das hier entwickelt wurde, eins, bei dem man sagen konnte, wenn du Arachnophobie hast, dann sag uns einfach... bis wann du diese Kugel okay findest. Und du hast halt die Spinnenrepräsentant als Kugel die Basis, damit sollte keiner ein Problem haben, ich weiß es nicht. Dann kommen kleine Beinchen dazu oder der Körper bewegt sich anders, dann werden die Beine länger und du kannst halt einstellen, bis wohin fühle ich mich gut. Und dass man Spiele so personalisieren kann und mit den Ängsten oder Einschränkungen oder mit den Barrieren, die verschiedene Menschen haben, so blitzsauber arbeiten kann, von verschiedenen Farbenblindheiten. bis zum Sprachvermögen, bis zu Adaptive-Controllern. Da ist Gaming einfach der Film- Serienindustrie so weit voraus, weil eben alles interaktiv ist und weil alles nur ein Element ist, was schnell geändert werden kann. Das finde ich bei Games total faszinierend, wie gut inzwischen barrierefreieres Gaming funktioniert. Großartig. Und ich weiß nicht mehr, wie wir auf dieses Thema gekommen sind, Netzpiloten, aber wir nehmen es jetzt einfach mal mit.
Daniel Mendes Jenner: Ich finde es vor allem auch wieder ein gutes Beispiel für etwas, ich auch selbst erlebt habe, wenn ich jetzt an so weißes Blut in Spielen denke, wo ich auch immer dachte, was macht das jetzt für einen Unterschied? Aber jetzt, wo du es mal erklärt hast, ergibt es für mich total viel Sinn zu sagen, es reicht ja schon eine leichte Abstraktion, damit es was anderes in dir auslöst. Und wenn es wirklich nur darum geht, so wenig wie möglich wegzunehmen, dann ist es total nachvollziehbar. Und deshalb fände ich es auch generell noch interessant anzusprechen und mal mit dir zu klären.
Marek: Ja.
Daniel Mendes Jenner: Wo seht ihr euch denn in nächster Zeit? Was ist so das, auf der Agenda des Jugendschutzes im Games-Bereich steht? Wo soll sich das hin entwickeln in diesem Jahrzehnt?
Marek: In diesen Jahrzehnten ist wirklich irre. Wir sehen einen ganz starken Einfluss von Copycats. Spiele, die erfolgreich sind, werden in Sekunden aktuell, wenn wir uns OpenClaw angucken, werden in Sekunden kopierbar. Ideen, die jemand ein Jahr lang sauber entwickelt hat und viel Zeit reingesteckt hätte, sind am nächsten Tag vielleicht schon viel besser oder einfach mit einem witzigeren, cute Augendesign. verfügbar und machen den zehnfachen Umsatz. Also dieser Schutz dieser IPs und der Schutz des menschlichen Ideenreichtums, der ist halt gerade wirklich in Gefahr, das muss man schon so sagen. Und KI so zu nutzen, dass sie halt für den Jugendschutz arbeiten kann, dass wir sagen können, wir haben so ein Machine Learning System, mit dem können wir problematische Spiele aufgrund von Screenshots erfassen. Machen wir seit über fünf Jahren noch, jemand richtig groß von KI geredet hat, hat jemand das Inhouse bei uns gebaut. Ein absolut irres Tool. Aber wie wir es schaffen können, die KI eben dafür benutzen, Grooming früher zu erkennen, problematische Inhalte zu erkennen und vielleicht auch wirklich irgendwann Spiele auf alle möglichen Wege durchzuspielen. Das ist für uns die spannende Idee gegen die KI, die schon da draußen ist, die eben mit hunderttausenden Bot-Usern Meinung machen kann, umdrehen kann, falsche Informationen teilen kann und es gibt schöne Statistiken aus einem fantastischen Buch meiner Kollegin über das Thema Bullshit, dass man, wenn Bullshit in der Welt ist, die zehnfache Energie braucht, diesen Bullshit wieder zurückzudrehen, weil einfach falsche Sachen total schnell gesagt sind, sich total schnell in diversen Netzwerken verbreiten und kaum noch einzuholen sind. Und meine Befürchtung ist gerade, dass wir nicht nur den hohen Stromverbrauch und Stromhunger der KI haben werden, die Böses tut, sondern dass wir dagegen den doppelten Stromhunger einer KI brauchen, die Gutes dagegen tut. Und das ist einfach verrückt. Das heißt, da sehe ich für uns einfach die Idee, dass wir Regeln haben müssen, dass wir es schaffen müssen, zu wissen, wie KI in sich funktioniert, woraus sie lernt und natürlich ganz doll, welche Prompts sind möglich, welche Vorsorgemaßnahmen sind möglich.
Marek: damit KI einfach gute Geschichten erzählen kann, eine Vielfalt von Karrieren erstellen kann und aber eben auch seine Grenzen findet. Und das wäre sozusagen für mich das Wichtigste.
Marek: Und jetzt meine Damen und Herren ist was spannendes passiert. Ich bin alleine in diesem Kanal und wir gucken mal, wann uns unsere Kollegen wieder joinen. Keine Ahnung, liebe Regie, die gerade nicht anwesend ist. Quatsch ich einfach weiter? Ich erzähl kurz was zu dem IARC-Verfahren bei der USK. Dann können wir das super füllen. Wir haben jetzt lange darüber geredet, dass du ein System hast, in dem Menschen Spiele analysieren, Menschen spielen sie durch und Menschen machen die Prüfergebnisse. Der Staat ist an jeder dieser Entscheidung beteiligt und zwar federführend. Jede Prüfung bei der USK endet mit dem begleitenden staatlichen Vertreter, der alles davon beaufsichtigt, ein Stimmrecht hat und sagen kann, so machen wir es oder hier gehe ich in Berufung. Diese Info, liebe Gutachter, dieses Ergebnis ist dem Staat zu hart oder zu weich. Das gucken sich jetzt nochmal andere Leute an. Und der andere Weg, den es aber eben in der USK gibt, ist das sogenannte IARC-Verfahren. Die International Age Rating Coalition. Und das ist etwas, wo die gesammelte Prüfpraxis aus allen Prüfungen, jemals bei der USK stattgefunden haben, und das sind eben inzwischen fast 60.000, dass dieses Wissen sich auf ähnliche Spiele übertragen lassen kann. Geht es Gewalt? Geht es Glücksspiel-Thematik? Geht es sexualisierte Rollenbilder? Kriminelle Rollenbilder? Geht es darum, welche Wörter verwendet werden? Schimpfwörter sind jetzt nicht gerade das größte Problem in Deutschland, aber das wird mitbeachtet. Und dazu gibt es eben einen internationalen Fragebogen, dem das funktioniert, so dass wir, liebe Netzpiloten, ich habe einfach schon mal weiter geredet. Ich wusste nicht, was ich noch sagen soll. Und dafür haben wir diesen internationalen Fragebogen, in dem wir eben einfach sagen, was sind die Probleme, die weltweit bestehen? Auf diesen Katalog kann man sich schnell einigen. Und was hat jedes Land noch an eigenen kulturellen Bonusproblemen? Und
Daniel Mendes Jenner: Perfekt, Dankeschön!
Marek: Deutschland ist ein Land, einfach sehr stark auf die Medienfreiheit guckt, sehr stark auf die, durch unsere ganze Historie sehr stark darauf guckt, dass halt die Länder die Verantwortung tragen und nicht der Staat alleine, dass es geteilt ist, dass es nie wieder dieses Machtzentrum im Bereich der Medien geben kann. Es geht uns sehr stark die Moral, die in Spielen rüberkommt. Also was ist mit diesen Rollenbildern, die in Spielen stecken? Und in anderen Ländern ist halt wichtig Australien, Vandalismus, riesig großes Thema. In Amerika sexuelle Darstellung, extrem groß. England Butterfly-Messer und Schimpfwörter, extrem groß. Jedes Land hat so sein eigenes Ding. Deutschland Hakenkreuze, es ist immer wieder ein riesiges Thema. Und in diesem Fragebogen werden all diese Fragen gefragt. Aber jedes Land kann für sich entscheiden, was nach ihrem kulturellen Verständnis für den Jugendschutz wichtig ist und was nicht so wichtig ist. Und deswegen fühlt der Anbieter einmal den Fragebogen aus. Aber du kriegst halt für jedes Land maßgeschneiderte, auf die Kultur angepasste Ergebnisse. Und das ist die Faszination von IARC und ich begrüße die Netzpiloten wieder zurück. Ich bin kurz im Thema gesprungen, ich hatte keine Idee, was ich machen soll.
Daniel Mendes Jenner: Ja, richtig schön, danke, danke fürs Einspringen. Anscheinend ist sogar der zuverlässigste Hotspot auch nicht immer das, was man von ihm erwartet. Aber du hast es ja mit Bravour gemeistert. Wir schauen einfach mal im Schnitt später, wie wir das lösen. Was ich aber jetzt als allerletzte Frage für heute gerne noch stellen möchte. Was sind denn aus deiner Sicht jetzt noch schöne Handlungsempfehlungen für Leute, die heute zugehört haben? Seiens jetzt Eltern, seiens junge Menschen, seiens Jugendliche. Was können sie für ihren Alltag mitnehmen?
Marek: Wir sagen immer so großspurig, das ist die Gesellschaft, das muss die Gesellschaft machen. Und dann fängt trotzdem immer so ein Fingerpointing an. Eltern müssen hier aktiver werden. Lehrer sollen noch davon das machen. Die pädagogische Zuarbeit, Medienpädagogen müssen gestärkt werden. Aber all das zusammen ist halt die Gesellschaft. Und darauf zu achten, was Kinder und Jugendliche spielen und wie sie spielen, mit ihnen zu reden, nicht über sie zu reden, zu gucken, was ist so faszinierend daran und dass sich jeder fragt, Wenn ich jetzt elf wäre, würde ich auch Roblox spielen. Man muss sich an diesen Fakt einfach gewöhnen. Wir würden nicht Zelda spielen und wir würden nicht Sonstwas spielen, sondern wir würden wahrscheinlich Roblox spielen. Und das ist halt die Realität, mit der wir gerade eben mit Kindern und Jugendlichen reden müssen. Sie eben mitzunehmen, zu sagen, was fasziniert dich daran und gemeinsam mit Kindern zu spielen. Also die USK hat gezeigt, wie wichtig die Interaktivität ist. Und das können wir einfach nur allen Eltern, Medienpädagogen und sonst wen auch immer mitgeben. Es gibt großartige Webseiten, auf die wir auch nachher noch mal verweisen können. Auf der USK-Webseite ist auch ein großer Katalog von Kinder- und Jugendportalen, die einfach viele Infos zu guten Spielen haben, zu Spielzeiten, zum Spielverständnis und was es bedeutet. Diese Informationen sind einfach so wichtig. Und die eben auch mit anderen Eltern und Multiplikatoren zu teilen, das ist, ich, der Schlüssel.
Daniel Mendes Jenner: Das kann ich nur noch mal unterschreiben. Ich merke in meiner täglichen Arbeit auch immer wieder, es ist schon so viel Gutes da, es erfährt nur niemand davon, weil das Gute eben das Geld reinsteckt, dass es guter Inhalt wird und nicht gute Werbung. Dementsprechend unbedingt, wir werden schauen, dass wir alles was ihr uns zuschickt auch noch mal in die Show Notes packen, damit möglichst viele von euch darauf zugreifen können. Dementsprechend richtig, richtig schön Marek, dass du dir die Zeit heute genommen hast. Ganz, ganz lieben Dank. Ich hoffe, man im Schnitt alles mitbekommen hat und dass wir das irgendwie gelöst kriegen, dass ich eben diesen Hotspot-Timeout hatte. Ansonsten wünsche ich dir auf jeden Fall ein wunderbares Wochenende. Es ist nämlich heute Freitag und es scheint die Sonne, auch wenn es extrem kalt ist, zumindest hier in Berlin, wo ich sitze. Und... ja.
Marek: auch meine Anreise ist immer mit dem Fahrrad. Ich bin ziemlich kühl gestartet, aber die Sonne wird uns hier retten auf jeden Fall. Ich wünsche euch auch ein schönes Wochenende.
Daniel Mendes Jenner: Ich glaub's. Genau, ganz lieben Dank, mach's gut.
Marek: Sehr gerne, vielen Dank für die Einladung. Bye bye, ciao!
Daniel Mendes Jenner: Ciao!